Cuando la tecnología es un juego: escuela, didáctica y computación
GANDULFO de GRANATO, María Azucena
Cuando la tecnología es un juego: escuela, didáctica y computación - Buenos Aires : Humanitas, 1995 - 355 p.: 22 cm. - Colección Guidance .
Trae un diskette adjunto
Escuela, didáctica y computación. La computadora. Ingresar al lenguaje Logo. Comunicación y aprendizaje. La impresora. Creación. Transferencia. Relación. Memoria. Investigación. Reformulación del vínculo
La propuesta del libro es incorporar la computadora como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Valiéndose del juego como estrategia didáctica, busca facilitar al docente una más rica implementación de sus objetivos pedagógicos, y al niño la seguridad del qué elegir y porqué elegirlo, de una forma placentera y participativa
Texto en español
950-582-341-X
JUEGOS
INFORMATICA
Cuando la tecnología es un juego: escuela, didáctica y computación - Buenos Aires : Humanitas, 1995 - 355 p.: 22 cm. - Colección Guidance .
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La propuesta del libro es incorporar la computadora como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Valiéndose del juego como estrategia didáctica, busca facilitar al docente una más rica implementación de sus objetivos pedagógicos, y al niño la seguridad del qué elegir y porqué elegirlo, de una forma placentera y participativa
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