000 01412nam a2200265uc 4500
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003 CABRED
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008 000000s1995 ||||||||||||||000 | spa|d
020 _a950-582-341-X
040 _aCABRED
_bspa
_cCABRED
100 1 _aGANDULFO de GRANATO, María Azucena
700 1 _aCOTIC de MIRAVE, Norma Susana
245 1 0 _aCuando la tecnología es un juego: escuela, didáctica y computación
260 _aBuenos Aires :
_bHumanitas,
_c1995
300 _a355 p.:
_b22 cm.
490 0 _aColección Guidance
500 _aTrae un diskette adjunto
505 0 _aEscuela, didáctica y computación. La computadora. Ingresar al lenguaje Logo. Comunicación y aprendizaje. La impresora. Creación. Transferencia. Relación. Memoria. Investigación. Reformulación del vínculo
520 _aLa propuesta del libro es incorporar la computadora como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Valiéndose del juego como estrategia didáctica, busca facilitar al docente una más rica implementación de sus objetivos pedagógicos, y al niño la seguridad del qué elegir y porqué elegirlo, de una forma placentera y participativa
546 _aTexto en español
650 4 _aJUEGOS
650 4 _aINFORMATICA
999 _c41263
_d41263