000 | 01412nam a2200265uc 4500 | ||
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001 | 003574 | ||
003 | CABRED | ||
005 | 20180804151714.0 | ||
008 | 000000s1995 ||||||||||||||000 | spa|d | ||
020 | _a950-582-341-X | ||
040 |
_aCABRED _bspa _cCABRED |
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100 | 1 | _aGANDULFO de GRANATO, María Azucena | |
700 | 1 | _aCOTIC de MIRAVE, Norma Susana | |
245 | 1 | 0 | _aCuando la tecnología es un juego: escuela, didáctica y computación |
260 |
_aBuenos Aires : _bHumanitas, _c1995 |
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300 |
_a355 p.: _b22 cm. |
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490 | 0 | _aColección Guidance | |
500 | _aTrae un diskette adjunto | ||
505 | 0 | _aEscuela, didáctica y computación. La computadora. Ingresar al lenguaje Logo. Comunicación y aprendizaje. La impresora. Creación. Transferencia. Relación. Memoria. Investigación. Reformulación del vínculo | |
520 | _aLa propuesta del libro es incorporar la computadora como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Valiéndose del juego como estrategia didáctica, busca facilitar al docente una más rica implementación de sus objetivos pedagógicos, y al niño la seguridad del qué elegir y porqué elegirlo, de una forma placentera y participativa | ||
546 | _aTexto en español | ||
650 | 4 | _aJUEGOS | |
650 | 4 | _aINFORMATICA | |
999 |
_c41263 _d41263 |